Présentation

cercle signes

Kiri no Monogatari, ou « Contes de la Brume », est une campagne de jeu de rôle grandeur nature se déroulant dans un univers médiéval fantastique japonais. On y retrouve également des influences chinoises et mongoles parmi les onze peuples jouables. Dans ce monde, la survie de l’Homme est remise en cause par un ennemi insaisissable : la Brume. Seuls quelques milliers de survivants ont échappé aux ténèbres qu’elle engendre : ce sont les descendants de ces personnages que les joueurs incarneront, quelques milliers d’années plus tard. 

Toutes les fiches de personnages sont entièrement écrites par l’équipe organisatrice, puis réparties en fonction des réponses au formulaire d’inscription. Afin de vous voir attribuer un personnage correspondant le plus possible à vos attentes/envies, prenez le temps de remplir ce formulaire avec soin.

Ce que n’est pas ce GN :

  • Ce GN n’est pas un jeu de baston

Bien que la guerre entraîne logiquement son lot de combats, ce GN n’est pas qu’un champ de bataille. Même les personnages combattants ont une histoire, des enjeux personnels et une psychologie à explorer. Si vous n’êtes motivé que par l’aspect combat et que vous ne souhaitez pas risquer votre personnage sur la profondeur émotionnelle ou psychologique, vous risquez de passer à côté du GN.

  • Ce GN n’est pas (exactement) un bac à sable

Nous avons prévu une grande histoire, une grande trame, qui se déroulera sur plusieurs années de jeu. Vous ne saurez pas tout tout de suite, et certains pans du scénario pourront volontairement rester en suspend d’une session à l’autre. Nous pouvons également mettre en place des “moments cinématiques” pour introduire des éléments du scénario ou conclure certaines actions du GN.

Ce GN n’est peut être pas fait pour vous si vous ressentez le besoin impératif d’exercer un contrôle total sur l’histoire.

  • Ce GN n’est pas une reconstitution historique, cependant…

Il joue sur le protocole, l’honneur, la politesse et la hiérarchie car c’est un élément d’ambiance important pour l’univers du GN et la richesse des interactions. Ne pas maîtriser ces éléments avant le GN n’est pas une limite car nous mettrons en place des outils pour vous familiariser avec.

Pas la peine de paniquer si vous n’avez pas le costume “historiquement compatible” qui correspond à votre rang/personnage. De la même façon, être un homme ou une femme ne vous interdit aucun type de jeu ni de personnage.

  • Ce GN n’est pas un jeu à quêtes/récompenses et à objectifs clairement déterminés

Malgré la présence de scénarios, le contenu du jeu repose essentiellement sur les actions et les décisions des participant.e.s. Ce GN s’appuie sur l’autonomie des joueurs et leur capacité à se donner du jeu les uns et les autres. Cela nécessite bienveillance et initiative.

Aucun PNJ ne vous attend avec une liste de quêtes et de récompenses associées. De même qu’ils n’ont pas de réponse à tout. Vous décidez à tout moment des objectifs et des actions de votre personnage.

Il faut être prêt à assumer les bons et les mauvais choix de votre personnage auprès des autres joueurs. Votre créativité et votre fairplay sont le cœur de ce GN, et sont partie intégrantes du plaisir de tou.te.s.

Si vous êtes perdu ou que vous hésitez, tournez vous vers les autres joueurs. Prendre des risques et propager des idées est le meilleur moyen de partager un bon GN.


Ce qu’est ce GN

  • C’est un GN à campagne :

Les Contes de la Brume sont pensés sur 10 ans de jeu. Une session principale aura lieu chaque année et d’autres petites sessions seront programmées entre temps. Une grande trame scénaristique complexe est prévue pour toute la campagne, mais ce sont bien les actions des personnages qui déterminent l’évolution de cette dernière. Certaines sessions mineures pourront avoir lieu sur invitation ou à guichet fermé. Vous ne pourrez donc pas toujours tout jouer.

Cela signifie aussi que certains éléments des background de personnage ne pourront apparaître qu’au bout de deux ou trois sessions de jeu.

  • C’est un GN ouvert à tous :

Participant.e.s débutants ou habitués sont tous les bienvenu.e.s aux contes de la Brume. On ne vous demande pas une connaissance particulière de la culture asiatique, même si les codes de la société sont des éléments importants. Les documents de jeu vous aideront à entrer dans l’univers que nous avons créé. De la même façon, nous proposons des axes de jeu variés : diplomatie, spirituel, combat… Vous n’avez aucune obligation de savoir vous battre pour profiter des évènements.

  • C’est un GN d’ambiance :

Notre idée principale est de donner vie à l’Enclave où se côtoient des peuples variés avec des coutumes parfois -très- différentes. Nous espérons que la richesse du jeu vienne de ces chocs culturels et des dialogues que les joueurs pourront nouer. C’est pour cela que l’interprétation est au coeur de notre démarche et que nous voulons que les participant.e.s s’investissent dans les personnages proposés, dans leurs dilemmes, dans leurs spécificités et donnent corps à l’univers dense du GN.

  • C’est un GN aux thématiques matures et dures :

L’univers que nous avons créé est un univers en guerre contre des forces étranges et sombres, bien que la vie des personnages soit paisible la plupart du temps. Nous voulons proposer une expérience où la mort, la douleur, le mystique, sont des éléments centraux. L’humour n’est pas exclu, mais le ton du GN donne la part belle aux dilemmes, aux sentiments complexes, et au sérieux de l’interprétation.

  • Ce (pourrait être) un GN émotionnellement bouleversant :

Suivez ce lien vers la rubrique dédiée : jeu et émotions dans ce GN.

  • Ce (pourrait être) un GN exigeant physiquement :

Pour certaines sessions de jeu, nous envisageons de faire jouer les participant.e.s à l’extérieur, parfois l’hiver, avec les conditions climatiques et de confort que cela impose. S’inscrire à ces sessions, c’est avoir en tête que le GN pourra être éprouvant. Nous nous engageons à prévenir en amont des inscriptions quelles seront les conditions de jeu auxquelles s’attendre (froid, camping, jeu de nuit, etc).


Voilà les éléments que nous voulons rendre centraux dans cette campagne.

  • Une ambiance asiatique centrale avec beaucoup de folklore et une bonne grosse dose de mystère
  • Un univers à découvrir qu’il appartient aux participant.e.s d’explorer pour le comprendre
  • Un univers multiculturel avec des points de vue parfois conflictuels sur le monde
  • Un jeu où ce sont les initiatives des personnages qui font progresser les scénarios et où les compétences ne sont que des tremplins à l’interprétation.
  • Un GN où le devenir des personnages est entre les mains des joueurs. Une action dangereuse peut très bien y entraîner la mort.

Liste non exhaustive des sources d’inspiration et d’influence :

Mushishi, de Yuki Urushibara
Avatar, le dernier Maître de l’air, de Michael Dante DiMartino et Bryan Konietzko
Avatar, Legend of Korra, de Michael Dante DiMartino et Bryan Konietzko
Marco Polo, de John Fusco
Mongol, de Sergey Bodrov
Le dernier Samurai, de Edward Zwick
Princesse Mononoke, de Hayao Miyazaki
Le voyage de Chihiro, de Hayao Miyazaki
Histoire du Japon, de la Chine et de la Mongolie
Folklore japonais, chinois et mongol
Shintoisme
Taoisme
Chamanisme